INFORME HORIZON 

¿QUE ES?

Es un informe colaborativo que surgió para mostrar a los líderes educativos los desarrollos tecnológicos más destacados y que a su vez apoyan a la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en universidades y centros educativos de educación superior.

Gracias a este informe, se puede predecir el impacto, que esas las tecnologías emergentes producen en los diferentes contextos educativos.

Refleja el giro cada vez mayor en la manera en que los académicos de diferentes partes del mundo están conceptualizándo la educación, con una visión que se centra más en el proceso de aprendizaje que en la información suministrada. 

DATOS RELEVANTES:

  • En 2008 el NMC (New Media Consortium) se embarcó en una nueva serie de ediciones regionales y sectoriales complementarias al Informe Horizon, con el doble objetivo de comprender cómo la tecnología está siendo absorbida mediante un enfoque más cercano y observando también los contrastes entre el uso de la tecnología en un área en comparación con otra.
  • El Informe Horizon 2010: Edición Iberoamericana, es el pionero de una nueva colección centrada en las nuevas tecnologías en la educación en América latina, España y Portugal y lo realizaron de forma conjunta el NMC y el e-Learn Center de la Universitat Oberta de Catalunya.
  • En marzo del año 2011 se publicó el resumen que corresponde al Informe Horizon 2011. En dicha recapitulación se ofrecen además ejemplos de actividades en las que se han aplicado las principales tecnologías sobre las que versa el Informe.
  • El Informe Horizon 2014 actual, ha sido publicado igualmente por NMC y ELI (EDUCARE Learning Iniative). Elaborado po un grupo de unos cincuenta expertos que se han encargado de examinar las tendencias de las tecnologías, y los resultados son: Flipped Classroom , Analíticas de Aprendizaje, Impresión 3D, juegos y gamificación ,Quantified Self o Cuantificación del yo y Asistentes Virtuales.

EJEMPLOS SOBRE TECNOLOGÍA EDUCATIVA:

  • Gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
  • Realidad aumentada: conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte de mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste dispositivo.
Recursos Didácticos-Tecnológicos aplicados a la educación infantil.
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